1. Udgave � København 1998
Det er tilladt at downloade og printe denne tekst til non-kommercielt brug. Det betragtes som god kutyme at kreditere forfatterne.
Tekst:
Hans Peter Hartsteen
Kasper Sjøgren
I øvrigt tak til:
Foreningen DEF 42
Foreningen Alrune
Foreningen Eidolon
Foreningen GERF
Foreningen Semper Ardens
For ideer til regler og koncepter uden hvilke denne bog aldrig ville have været mulig.
2. Udgave
Der er blevet rettet en del af førsteudgavens mindre fejl. Derudover er der blevet tilføjet nye afsnit om: Liveetik, låse, sygdomme, genvinding af KP, våbenkontrol og alkymi. Næste udgave kommer i sommeren år 2000.
Hvis du finder fejl i denne tekst, må du omgående sende en E-mail til [email protected] og gøre os opmærksomme på det.
Generelle regler
Regler
Der findes mange regelsæt til Liverollespil, og de, der findes, bliver fortolket på mange forskellige måder. Lad os derfor slå en ting fast med det samme: regler, der ikke står på disse sider, findes ikke i Legendernes Tid og de regler, der gør, skal tages seriøst.
Etik
Live skal være en god oplevelse for alle deltagere. Derfor er den vigtigste regel at respektere de øvrige spillere og deres ting. Du må aldrig glemme, at du spiller en rolle, og at alle de andre også gør det. Udvis tolerance overfor andre folk, for selvom du mener, at de snyder/spiller dårligt/ irriterer dig/ er dårligt udklædt, er de sikkert flinke nok, hvis du prøver at snakke med dem efter spillet.
Hvis nogen bryder dine grænser og gør noget ved dig, som du synes er ubehageligt, så afbryd spillet. Det er altid vigtigere, at du har det godt, end at spillet er godt.
- Vær god ved de andre spillere. Slå ikke hårdt, lad være med at håne folk og vær venlig. Dette gør oplevelsen bedre for alle.
- Husk, at du også var ny engang, og behandl dem, der er mindre erfarne end dig selv med samme respekt som andre.
- Sig stop, hvis dine grænser bliver overskredet. Kommer du ud, hvor du ikke kan bunde, så stop spillet.
Ved at skabe en god stemning skaber vi den bedste oplevelse. Vi håber på, at Legendernes Tid bliver en fed oplevelse for alle, og det bliver det kun med DIN hjælp.
Snyd
Det kan altid lade sig gøre at snyde lige meget hvor kompliceret og gennemarbejdet et sæt regler er. Det frarådes dog at snyde blandt andet på grund af følgende årsager:
- Det er den hurtigste og nemmeste måde at gøre sig meget upopulær hos de andre spillere, og det er ikke rart.
- Hvis du snyder og giver dig selv et par ekstra KP. diverse steder, kan du være sikker på, at din modstander også gør det, og så er du lige vidt!
Der er mange flere grunde til, at du skal lade være med at snyde, men det skulle være logisk nok i sig selv at lade være.
Opførsel i skoven
Det er vigtigt at behandle skoven og spilområdet ordentligt, da vi ellers ikke har nogen steder at spille Live til sidst.
Derfor er der nogle regler der skal følges.
- Det er strengt forbudt at beskadige buske og træer.
- Der må ikke smides nogen former for affald andre steder end i skraldespande.
- Ser du noget affald på din færden, så saml det op.
Personskader
Der kan ske uheld i Live såvel som i fodbold. Det er nok desværre umuligt undgå, men du kan begrænse skaderne ved at bruge din fornuft frem for at handle uovervejet. Skulle uheldet være ude, så send omgående løbere til arrangørerne, så de kan rykke ud med en båre eller alarmere en ambulance så hurtigt som muligt.
Vi vil opfordre folk, der har allergier eller kroniske sygdomme om at meddele dette til arrangørerne og derudover bære et kort, hvor de medicinske behov er udspecificeret, i en snor om halsen under hele spillet.
Sex og rollespil
Mange plots i liverollespil er bygget op om kærlighed - og med kærlighed følger ofte sex. Spillerne vil i rollespilssituationer, der omhandler kærlighed og evt. sex ofte være på fremmed grund. Sådanne situationer vil lægge hårdt pres på folks evner som rollespiller, men kan bringe noget af det bedste rollespil overhovedet med sig.
Sex bliver ikke rollespillet som sådan. I stedet bruges der nakkemassage. Massagen kan sagtens være gensidig, og kan varieres i styrke og natur.
En af de vigtigste ting, du skal være opmærksom på er, at vi befinder os i en rollespilsverden. Selvom det kan være svært at blive i en rolle 100% af tiden, er det altafgørende at være det i kærlighedsscener. Der er mange ting, der kan ødelægge rollespillet i en kærligheds- eller sexscene. Først og fremmest kan nogle have svært ved at holde masken, når de skal rollespille en intens, erotisk scene. Dernæst er der det kun alt for aktuelle problem med at have svært ved at skelne mellem rollespil og virkelighed. Fordi den søde elverpige med de grønne øjne finder det rigtigt at forføre den stolte menneskekriger, er chancerne imod, at hun mener noget med det i det virkelige liv. Så derfor: Lad rollespil være rollespil, og vend tilbage til virkeligheden, når det er færdigt.
Hav som udgangspunkt, at I begge spiller rollerne fuldt ud.
Spillegenstande
Ud over de ting, spillerne bringer med til et scenarie hjemmefra, findes der i scenariet nogle spillegenstande, der bruges i spillet (for eksempel gyffer, penge og trylledrikke).
Der er meget stor forskel på personlige genstande og spillegenstande. Der gælder følgende regler:
- Ting og genstande, der ikke bruges under spillet, skal så vidt det er muligt holdes skjult. Dette gælder for eksempel; tandbørster, punge, rygsække og biler.
- Du må ikke gemme spillegenstande i oppakningen, der heller ikke må gennemsøges.
- Bliver en person gennemsøgt, skal han kun udlevere spillegenstande.
- Du må gerne låne et våben under en kamp, hvis du spørger først - men det skal leveres tilbage til ejerne efter kampen (låneren har ansvar for våbnets aflevering og at det ikke går i stykker).
- Alle de genstande, du finder eller får udleveret under scenariet, skal afleveres ved spillets slutning.
- Hvis du ved et uheld får nogle ting med hjem, der ikke tilhører dig - så send eller aflever dem til arrangørerne.
- Hvis du har glemt noget til et scenarie, så kontakt arrangørerne. Det er muligt, at vi har fundet det, du har glemt.
Gyffer
Rundt omkring i spillet findes magiske genstande, kaldet gyffer, der har magiske evner. Der findes tre slags gyffer:
- Eliksirer
- Pergamenter
- Genstande
På alle eliksirer vil der være en foldet mærkat. Denne må ikke åbnes før eliksiren drikkes. På flasken står et nummer. En person, der har evnen Alkymi, vil være i stand til at identificere drikkens virkning ud fra dette nummer. Hvis en person beslutter at drikke trylledrikken, skal han gøre dette, hvorefter han må åbne etiketten og læse virkningen. Der er altid kun een portion i en eliksir.
En del gamle forseglede pergamenter med formularer er blevet nedskrevet af troldmænd gennem tiden. På pergamentet står et nummer. En person, der har evnen Læse Magi, vil være i stand til at identificere formularens virkning ud fra dette nummer. En person, der ønsker at bruge sit pergament, skal først bryde seglet og derefter læse remsen på papiret højt. Hvis seglet på et pergament er blevet brudt, virker det ikke.
På alle pergamenter er fire ting; En remse, en regelteknisk beskrivelse, nogle håndtegn og et krafttegn. Riten, der læses op, skal fuldføres inden formularen har nogen effekt. Den regeltekniske beskrivelse kan bruges, hvis der opstår tvivl om formularens virkning, og alle, der kan se krafttegnet, vil blive påvirket af formularen (med mindre andet er oplyst på pergamentet). Håndtegnene har kun værdi for troldmænd, og deres funktion er udspecificeret i kapitlet om magi.
Når formularen kastes, skal pergamentet rives midt over.
Magiske genstande har mange former og formål. Fælles for dem alle er dog, at de er forsynet med et gyfkort, der enten indeholder en beskrivelse af genstandens udseende og de magiske evne genstanden har - eller et nummer, så en person, der har evnen Læse Magi, vil muligvis være i stand til at identificere, hvordan genstanden påvirker brugeren.
Gyffen og gyfkortet må aldrig nogensinde skilles fra hinanden, da den ene ting er ubrugelig uden den anden.
Hvis du skulle være så heldig at finde en gyf er det meget vigtigt at du gør følgende:
Læs gyfkortet og husk det. Sammenlign gyfbeskrivelsen med gyffen som kontrol for, at det er den rigtige gyf, du har fået.
Søge
- Det er tilladt at søge en død eller paralyseret person for penge og andet. Dette gøres ved at meddele, at du "søger" en vilkårlig kropsdel. Alle genstande med betydning for spillet, der befinder sig på den kropsdel (penge, magiske ting osv.), skal udleveres efter 1 minuts søgen. Personen, der søger, skal lade som om han gennemroder kropsdelen så længe søgningen varer.
- Du må søge så mange gange du vil. For hver kropsdel du søger, tager det et minut.
- Kropsdelene er: Højre arm, venstre arm, højre ben, venstre ben og krop. Rygsække og skuldertasker tæller hver som en separat kropsdel.
- Det er tilladt at gemme penge på vilkårligt udvalgte steder i spilområdet - med risiko for at pengene bliver fundet og brugt af andre.
- Det er derimod ikke tilladt at gemme magiske genstande eller andre ting, der er vigtige for scenariets forløb.
- Folk, der står i nærheden af en spiller, der er ved at undersøge en anden, har intet krav på at få at vide hvad han fandt.
Fanger
En gruppe, der er så heldigt at fange en eller flere modstandere levende, kan let få en del fordele. For det første er det måske muligt at få løsepenge for fangen, for det andet er det muligt at få fangen til at røbe sine hemmeligheder - og hvis ingen af disse muligheder er gunstige nok, kan du altid sælge fanger som slaver, for eksempel som opvaskere til kroen.
Hvis en fange respekters og behandles som en æret gæst (det vil sige godt), må han beholdes på ubestemt tid.
Det er ganske forbudt at påføre fanger fysiske og psykiske skader.
Du kan sikre dig imod at fanger stikker af ved at binde dem, dette må dog kun være symbolsk..
Henrettelse
Personer, der ikke er ved bevidsthed (sovende, besvimede etc.) eller ikke kan bevæge sig (f.eks. bundet), kan henrettes ved at føre et våben forsigtigt over personens hals. Det er normalt ikke muligt at henrette folk ved at skære halsen over på dem.
Borge og belejring
Borgmure deles op i to kategorier; De mure, der er under 150 cm og de, der er over.
For mure, der er under 150 cm. gælder følgende regler:
Det er tilladt at forcere muren på enhver tænkelig måde (dog ikke smadre den). Man kan kæmpe med alle slags våben over muren.
For mure, der er over 150 cm. gælder følgende:
Det er kun tilladt at forcere muren ved hjælp af evnen 'Klatre'. Det er ikke tilladt at kæmpe med håndvåben over muren, men det er tilladt at skyde over muren med buer og katapulter.
Det er ikke muligt at klatre over 'husmure', det vil sige bygninger med tag.
Porte og døre
Alle huse og borge har en dør eller port. Disse kan sparkes op, hvis de ikke er forsynet med en lås. Låsen vises ved, at der på døren hænger en kuvert med et symbol på. Hvis du er den lykkelige indehaver af en nøgle med samme symbol, som den dør du vil ind ad, kan du gå ind. Hvis du ikke har de rigtige nøgler, kan døren kun åbnes på en af to måder: ved hjælp af evnen 'Dirke låse' eller ved brug af en rambuk.
Hvis du vælger at dirke låsen op må du sætte dig ned ved døren og bruge 60 sekunder på at rollespille, at du dirker låsen op. Når tiden er gået, kan du åbne kuverten, der indeholder et nummer. Hvis dette nummer er lavere end eller lig med din færdighed i at Dirke låse, åbner du døren og kan gå ind. Hvis tallet er højere, er du ikke i stand til at åbne låsen.
Nogle låse kan være forsynede med magiske eller tekniske fælder. Hvis dette er tilfældet, er der i kuverten en lap papir med en beskrivelse af, hvad der sker med din karakter. Bemærk, at det kun er muligt for folk med evnen Dirke låse at se, hvad kuverten indeholder.
Hvis du ikke kan dirke låsen op, kan du altid finde en bjælke og bruge den som rambuk. For at en rambuk kan bruges til at åbne en dør eller port, skal den opfylde følgende krav: Den skal være mere end 200 cm. lang, have en diameter på mindst 20 cm. og der skal mindst fire personer til at bære den. For at åbne døren/ porten skal rambukken bankes ti gange mod den.
Produktion af eliksirer og gifte
Følgende regler gælder både for gifte og eliksirer, der benævnes med �Drikke�
Når du skal lave en drik, er der flere ting som du skal gøre:
1. Du skal være i besiddelse af udstyret, som er påkrævet for det niveau, drikken har.
2. Du skal overholde forberedelsestiden, der er 15 minutter for hvert niveau, drikken har (12/30/45 minutter).
3. Du kan kun arbejde på en drik ad gangen.
4. Du skal have et mærkat, som du efterfølgende kan sætte på flasken, så du kan se, hvad drikkens virkning er og hvor længe den kan holde sig.
Ingredienser
Der er ikke nogle faste ingredienser, som skal indgå i drikkene, men det er en god ide at bruge nogle spændende ingredienser, som giver nogle gode effekter og farver (ingredienserne skal selvfølgelig være fuldt fordøjelige; lagkagepynt og frugtfarve kan anbefales).
Holdbarhed
Af gode grunde, for eksempel at vand med tiden bliver dårligt når det er varmt, kan en drik højest holde sig 12 timer. Derfor er det vigtigt at skrive på flaskens mærkat, hvornår drikken blev færdig. Hvis drikken ikke er blevet drukket inden 12 timer mister den sin virkning.
Alkymi
Alkymi er evnen til at kunne fremstille alskens fantastiske eliksirer. Det kræver dog en del udstyr at brygge eliksirer. På evnens første niveau kan du let blande ingredienserne til en eliksir i en flaske. På andet niveau skal du til at forarbejde ingredienserne i en skål med morter og pipette. På tredje niveau er det påkrævet at kunne opvarme ingredienserne i en gryde. Hvis du vil til at lave forskning kræves et laboratorium.
Når du indtager en eliksir, skal hele indholdet drikkes før effekten træder i kraft. Kun én eliksir kan have effekt ad gangen, og drikkes en eliksir mens en anden stadig har effekt, opløses begge effekter og brugeren besvimer og vågner først efter ti minutter.
Herunder følger en liste over drikke og eliksirer med niveau, effekt og navn:
Styrke
Niveau: 1
Effekt: Giver +1kp flydende og evnen Bære Person.
Varighed: 1 time.
Mod
Niveau: 1
Effekt: Giver evnen Mod og gør det umuligt at flygte.
Varighed: 1 time.
Helbrede
Niveau: 1/2/3
Effekt: Helbreder henholdsvis 1, 2 eller 3 KP hos den, der indtager drikken og stopper alle blødninger.
Varighed: Virker øjeblikkeligt.
Neutralisere gift
Niveau: 1
Effekt: Neutraliserer al gift i den væske hvori drogen bliver hældt.
Varighed: Virker øjeblikkeligt.
Kraft
Niveau: 2
Effekt: Giver 5 manapoint tilbage (kan ikke overstige maksimum).
Varighed: Virker øjeblikkeligt.
.
Glemsel
Niveau: 2
Effekt: Offeret glemmer alt fra den sidste halve time.
Varighed: Virker øjeblikkeligt.
Trolde styrke .
Niveau: 2
Effekt: Giver +3kp flydende og evnen Bære Person.
Varighed: 1 time.
Stålhud
Niveau: 3
Effekt: Giver 3 flydende KP.
Varighed: 6 timer.
Urkraft
Niveau: 3
Effekt: Giver 25 manapoint tilbage (kan ikke overstige maksimum).
Varighed: Virker øjeblikkeligt.
Vaccine
Niveau: 3
Effekt: Helbreder enhver naturlig sygdom.
Varighed: Virker øjeblikkeligt.
Gift
Det er muligt at bruge gift til at skade andre spillere. Al form for gift indtages gennem mad og drikke, og det er derfor vigtigt, at kunne huske, hvordan de forskellige gifte smager � og hvad deres effekt er. En portion gift er normalt nok til at forgifte een portion mad eller et enkelt menneske. Af praktiske hensyn er det ikke tilladt at forgifte hele gryder, eller mere end 2 liter drikke af gangen. Bemærk at gifte ikke er effektive i ting, hvor de ville forekomme naturligt. For eksempel kan du ikke putte Niflin i en saltpølse.
Elskovsgift
Niveau: 2
Effekt: Gør offeret forelsket i den første af modsat køn hvis navn de hører
Varighed: Aftager over 3 timer.
Smag: Citron (fremkaldes for eksempel ved at bruge citronkoncentrat).
Dødsgift
Niveau: 2
Effekt: Indtageren får kramper i 1 minut, derefter mister han alle sine kropspoint i kroppen og besvimer. Får indtageren ikke fjernet giften i løbet af 10 minutter, dør han.
Varighed: Virker øjeblikkeligt.
Smag: Tabasco
Sovegift
Niveau: 1
Effekt: Indtageren falder i søvn i minimum 30 minutter. Han kan ikke vækkes.
Varighed: 30 minutter.
Smag: Salt
Tossegift
Niveau: 1
Effekt: Indtageren begynder at opføre sig mere og mere underligt. I starten har han hallucinationer, men du kan stadig føre en samtale med ham. Senere begynder han at lalle blindt rundt på må og få og tale i tåger. Giftens effekt aftager gradvist derefter.
Varighed: Aftager over 3 timer.
Smag: Smager af mentol (brug for eksempel. mentolkrystaller knust til pulver, eller japanske mentoldråber).
Sygdom
Det er muligt, at blive ramt af sygdom. Når dette sker, gælder det om at finde en læge eller præst, der kan helbrede én.
Sygdomme virker sådan, at arrangørerne går rundt og udpeger folk, der er blevet smittet, ved at give dem et stykke papir, hvorpå deres sygdom og symptomer er beskrevet. Spillere kan ikke smitte hinanden, men til tider vil en arrangør følge efter en syg spiller for at se, hvor han går hen og hvem han rører ved eller omgås. Det er meget forskelligt, hvordan sygdomme smitter, men faren for at blive smittet er større, hvis du befinder dig på et område med mange mennesker end hvis du går alene i skoven.
Nogle gange udbryder epidemier, og så er det om at holde sig inden døre. Er du i nærheden af smittede personer stiger smittefaren nemlig. Folk god fysik (mange KP) har sværere ved at blive smittet end andre.
Alle sygdomme er inddelt i 3 faser. Springet mellem faserne sker gradvist og det er op til den enkelte at spille overgangen så godt som muligt:
Den første fase (A) varer altid 30 minutter. I den tid er det muligt at tænke og opføre sig normalt, men du er klar over, at du er småsyg. Når de 30 minutter er gået, går du ind i fase B.
Den anden fase (B) varer altid to en halv time. Her er du klar over, at det er galt fat. Du kan for eksempel ikke længere bruge dine evner.
Den tredje fase (C) indtræffer efter tre timer. Det afgøres, om du dør af sygdommen eller ej.
Et eksempel på en sygdom:
Tyfus
Skidtets sygdom. Smitter gennem kontakt med affald, urent vand eller uhygiejnisk mad.
Type: Normal. Kan kurerers af personer med evnen Lægekundskab. Dette kræver 15 minutters behandling på en klinik.
Fase A: Giver først hovedpine, muskel- og mavesmerter.
Fase B: Du får høj feber, diarré og næseblod. Det er klogest at holde sig i sengen, da du er svimmel og risikerer at besvime, hvis du bevæger dig for meget.
Fase C: Du overlever, men er for afkræftet og svag til at kæmpe i den næste time (KP 1/1/1).
Kampregler
Regler om kropspoint (KP) og kamp
- Alle almindelige væsner har 5 kropsdele: kroppen (mave, ryg, bryst) to arme og to ben. Hver kropsdel har nogle KP (Krop Points). Det er op til den enkelte spiller (dig) at holde styr på sine KP.
- Alle kropsdele har 1 KP fra start.
- Når du rammes af et slag i en kropsdel, tæller du et point ned (hvor blødt slaget end er). Kommer du ned på 0 point i en kropsdel, er den del blevet så skadet, at den ikke kan bruges mere. Arme og ben kan ikke komme under nul KP.
- Hvis kroppen kommer ned på 0 skal du skrige, falde om på jorden og blive liggende helt stille. Mens du styrter til jorden er det ikke muligt at tage skade.
- Flydende (magiske) KP kan ikke helbredes. Hvis de bliver "slået af" er de væk.
- Du vil nu være bevidstløs, men du vil vågne op igen efter 10 minutter med 0 KP. Når du vågner, er du så afkræftet, at du ikke kan gøre andet end at kravle eller stavre tilbage efter hjælp.
- Skulle du blive ramt i kroppen inden du vågner, kommer du ned på -1 point. Hvis der ikke ydes førstehjælp inden 10 min (eller du bliver slået igen imens du ligger ned, kommer du ned på -2).
- Hvis du kommer ned på -2 i kroppen er du død. Så længe du bliver liggende på det sted, hvor du faldt, kan du genoplives. Hvis du opgiver at vente, skal du straks gå til mestrene for at få en ny rolle.
0 point: Bevidstløs. Vågner efter 10 min og kan kravle/stavre efter hjælp. Kamp umulig.
-1 point: Bevidstløs, bløder og dør uden førstehjælp efter 10 min.
-2 points: Død. Ligger stille og er stille. Så længe du bliver liggende, kan du stadig vækkes til live med magi.
- Det er strengt forbudt at slå direkte efter hoved og skridt. Gentagne klager fra andre spillere kan og bør medføre hjemsendelse. Hvis du bliver ramt i hovedet, skridtet eller over fingrene tæller slaget ikke
- Hvis du mister et ben, vælter du automatisk, og skal kæmpe liggende (ikke siddende).
- Vær opmærksom på at vi ikke tolererer trommestiksmetoden (20 slag på 10 sekunder).
- Du må ikke slå, sparke eller på anden måde beskadige nogen med din krop. Du må heller ikke wrestle deres udstyr.
- Det er ikke tilladt at polstre arme og ben og bruge dem som våben. Vi vil heller ikke se Freddy K klør.
- Sølvfarvede eller sorte våben er skarpe våben. Våben med brun tape er trævåben, og dem må du gribe fat i under en kamp.
- Alle våben (bortset fra knive, der kun må bruges i nævekamp) skader 1 KP. Der er ingen våben, heller ikke magiske, der kan skade mere.
- Det er ikke tilladt at kaste med våben. Der findes ingen kasteøkser, -knive eller �bomber.
- Du bør vise, at du bliver ramt i kamp - eventuelt ved at skrige.
- Når du er besvimet eller død, skal du ligge sig helt ned, så det er meget tydeligt. I denne tilstand er det heller ikke tilladt at snakke, så HOLD KÆFT !
- Efter en kamp bliver de overlevende ikke automatisk helbredt. De er stadig sårede og må humpe videre med deres skader.
- Hvis der er uenighed under en kamp, skal du diskutere bagefter og langt væk fra folk, der er interesseret i at spille rollespil. Det er altså forbudt at afbryde en kamp eller rollespillet for at brokke sig, ligegyldigt hvor forulempet du end føler dig.
- Hvis du ønsker at en fjende ikke skal kunne vækkes til live, kan du partere vedkommende. Dette symboliseres ved at du river hans rolleskema over på langs (vær sikker på at du får spillernummeret med). Aflever dette til en arrangør og fortæl, at du har dræbt ham. Brug kun denne metode hvis du synes, at det gavner spillet at karakteren forsvinder.
Sådan forholder du dig som død!
- Hænderne over hovedet.
- Gå i siden af vejen.
- Ignorer rollespillet.
- Tal ikke.
Såret
Hvis du i en kamp er blevet såret, men overlever, så genvinder du ikke dine KP automatisk, når kampen er overstået. Det er fedt, hvis du spiller på en måde, så man kan se, at du er såret (det gælder også, hvis du spiller ridderen, der nægter at føle smerte). Hvis du har taget så meget skade i en kropsdel, at den er kommet ned på 0 KP, så er den brækket. Nogle gange har man taget så meget skade, at det ikke er muligt at gå efter hjælp (prøv at gå med to brækkede ben) så må man få sine venner til at bære sig hjem.
Alle sår heles på et eller andet tidspunkt. Derfor genvinder du, når du har fået førstehjælp, et KP i timen. Hvis det ikke går hurtigt nok kan du opsøge en læge eller en præst. Det er også muligt at finde helbredende drikke under spillet.
Nævekamp
Den ældste form for kamp er nævekamp. Da vi gerne vil have at folk tæsker hinandens karakterer uden at en af dem dør, ser vi meget gerne nævekamp i live. Da vi af sikkerhedshensyn ikke hverken kan have, at folk tæver hinanden rigtigt, eller at de begynder at polstre deres hænder og fødder, så bruger vi følgende regler for nævekamp:
Alle spillere har et tal for, hvor gode de er til at slås i nævekamp. Din samlede værdi i nævekamp finder du ved at lægge dine kropspoint i kroppen sammen med dit niveau i evnen Slagsmål. Hvis du bruger en kniv i nævekamp, må du yderligere lægge +2 til tallet.
Nævekamp afgøres ved, at man udkæmper en teatralsk stunt-kamp. Under denne kamp må man hviske sit nævekampstal til modstanderen. Den, der har det største tal, vinder kampen, og modstanderen bliver forslået eller slået ud. Kampen tager minimum 30 sekunder og skal larme så meget som muligt.
Hvis de to kamphaners tal er det samme, så må de begge trække sig forslåede ud af kampen.
Hvis to eller flere personer angriber den samme mand, må de lægge deres nævekampstal sammen.
Hvis mere end 2 personer deltager i en kamp på hver side ender kampen med, at alle bliver forslåede eller slået ud.
Husk at rollespille både under og efter kampen � også selv om du vandt.
Snigmord.
Når du bruger Bonk, Backstab eller Kvæle må ofret ikke have opdaget angrebet. Du skal have tid til at præcisere dit angreb, og evnen kan derfor ikke bruges i kamp.
Ofret kan under angrebet ikke sige noget eller på anden måde nå at advare sine venner. Ofret nåede ikke at se sin fjende og ved derfor ikke, hvem der angreb ham, hvis han skulle overleve angrebet.
Backstab sender en person ned på �1 kp. Bonk gør, at ofret besvimer og vågner fortumlet efter 10 minutter (eller når han modtager
førstehjælp) uden at have mistet nogle Kropspoint. Det er ikke muligt at bruge Bonk på en spiller med stålhjelm.
Våben og sikkerhedsregler
Det er ikke tilladt at bruge et våben, du ikke har købt evnen til.
Alle kan dog bruge en kniv (max. 40 cm.), en kniv giver +2 til nævekamp, men kan ikke bruges i anden form for kamp.
Det vil blive kontrolleret om de våben, du medbringer, er forsvarligt lavet. Våben, der ikke er forsvarlige, vil blive konfiskeret og opbevaret sikkert under spillet.
Rustning:
Rustnings point (RP) er defineret ved, at det er det antal slag, du kan tage, før du bliver skadet (mister KP). Når en rustningsdel har mistet sine RP, genvinder den dem ikke automatisk men skal en tur forbi smeden ( eller en anden med evnen Reparere rustning ) for at blive lappet sammen.
I starten af spillet vil den gruppe arrangører, der kontrollerer våben, vurdere hvor mange RP de enkelte rustninger giver under spillet.
Rustningen deles op i de 5 kropsdele, og hver rustningsdel bliver vurderet separat. Det er således muligt at gå med ringbrynje på kroppen, pladerustning på armene og læderrustning på sine ben.
Let rustning ( 1 RP): Tyk pels, Tykt læder. Det kræver evnen �Bruge Læderrustning�, for at bruge en let rustning.
Tung rustning ( 2 RP): Læder med metal, Ringbrynje. Det kræver evnen �Bruge Ringbrynje�, for at bruge en tung rustning.
Plade rustning ( 3 RP): Pladerustning. Det kræver evnen �Bruge Pladerustning�, for at bruge en tung rustning.
Modifikationer:
- Udseende +1/-1 Er der virkeligt kælet for detaljerne eller er der sjusket lidt.
- Dækevne -1/-2 Hvis en rustning kun dækker halvdelen af en kropsdel, så giver den kun det halve antal points.
- Tykkelse +1/-1 Er tykkelsen større end normalen eller er den mindre.
- Realisme -1 Fandtes materialerne i middelalderen, Aluminium, plastik eller andet letmetal.
- Padding +1 Padding beskytter ekstra godt mod slag, dette kaldes også en slagkofte.
Bæres mere end en rustning, får du RP for den bedste rustning og den sekundære rustning giver +1 RP, hvis den ville give to eller flere RP alene.
Det er vigtigt, at metalrustningernes øverste kanter (mod hals og nakke) bliver forsvarligt polstret, da det ellers kan være farligt at falde i rustningen (klip!). Rustninger, der ikke lever op til sikkerhedsreglerne bliver tilbageholdt under spillet.
Husk at du ikke skal lave din rustning for KP'enes skyld - men for udseendet. Hjelme kan give et ekstra point, fordi de er med til at hæve rustningens udseende. Det er umuligt at bruge evnen Bonk på en person med hjelm.
Evner
En Eventyrers Evner
Alle mennesker har forskellige evner alt efter hvad de har brugt deres liv på. Derfor starter din rolle med 60 evnepoint, som du kan bruge til at købe rollens evner. Der er mange forskellige evner, og derfor er det sjældent, at to mennesker har de samme evner. Når du træner, studerer eller udfører heltegerninger, kan du få flere points, som kan bruges til nye evner.
Hvis din rolle ved uheld dør under spillet, må du starte en ny rolle.
Rollespil af evnerne
Noget af det sjoveste i Live er at bruge sine evner; du kan vandre om i natten for at finde planter til sin lægekundskab, bruge timer på at reparere og forstærke din ringbrynje eller sekunder på at dirke en lås op med kroge og olie. Det giver en god indlevelse i rollen at bruge sin tid på denne måde og det inspirerer også andre til at spille rollespil.
Fælles for alle evnerne i Live er, at når du bruger dine evner, skal andre kunne se hvad det er, du gør. På den måde bliver det meget sjovere at spille.
Udstyr til evnerne
Under de fleste evner er der anført nogle forslag til udstyr, der kan gøre rollespillet bedre og mere åbenlyst. Det er ikke tvunget at benytte disse ting, men vi vil opfordre til, at du laver og medbringer så meget udstyr, som du kan. Både fordi det ser godt ud, når ens dragt er detaljeret, men også fordi du kan digte historier om dit udstyr (sådan fik jeg mit sværd/ laboratorium/ gift) til glæde for dig selv og andre.
Jo højere niveau af en evne du har � desto mere udstyr skal du have for at bruge evnen.
Generelle evner
Styrke
For hvert point du køber i styrke, får du enten et ekstra kropspoint i kroppen eller et kropspoint i begge arme eller ben. Ingen kropsdel må have mere end et point højere end en anden kropsdel.
Din samlede værdi i nævekamp finder du ved at lægge dine kropspoint i kroppen sammen med dit niveau i Slagsmål. Du får +2 i Nævekamp ved at bruge en kniv.
Har du 2 KP i kroppen og Slagsmål niveau 2 har du så 4 i nævekamp. Hvis du trækker en kniv, får du nu 6 i Nævekamp.
Pris i EP: 10 pr. niveau.
Bære person
Med en særlig løfteteknik kan du bære sårede eller besvimede personer. Rent praktisk virker dette ved at du tager fat i personen og hvisker �Jeg bærer dig�. Færdigheden skal rollespilles sådan, at man hverken er i tvivl om, at det er hårdt arbejde eller om hvem det er, der bliver båret.
Hvis to personer med evnen hjælper hinanden med at bære en person er det tilladt at løbe med vedkommende � ellers ikke.
Hvis du er alene og ikke har evnen bliver du nødt til at bære personen fysisk.
Dette er en af de evner, der er vigtige at rollespille. Det virker helt galt, hvis den person, der bliver båret, bare går ved siden af bæreren og fløjter.
Pris i EP: 5
Førstehjælp
Med førstehjælp kan du lægge en bandage, der stopper blødninger. Personer, der er blevet forbundet, vågner op med 1 kp i kroppen i stedet for 0. Det er ikke muligt af bruge førstehjælp på sig selv. Det tager minimum et minut at lægge bandager på en person, og de skal lægges på en kropsdel, der er blevet beskadiget.
Udstyr: Bandager.
Pris i EP: 5
Hypnose
Hvis du kan få en person til at kigge dig i øjnene i mere end 20 sekunder kan du hypnotisere vedkommende til at gøre én simpel handling, én enkelt gang, når noget bestemt sker.
Eksempelvis kan du hypnotisere en person til at gå amok, næste gang han hører en kirkeklokke lyder.
Denne evne bør rollespilles grundigt.
Pris i EP: 15
Jernvilje 1 / 2 / 3
Niveau 1 gør dig immun overfor tortur og formularen Kommando. Selv om du er mentalt immun overfor torturen, bliver du stadig fysisk skadet af den � og kan dermed forbløde efter tortur. Niveau 2 gør dig immun overfor hypnose og formularen Charmere Person. Niveau 3 gør dig immun overfor formularerne Kontrollere Person og Søvn. Jernvilje gør dig ikke uimodtagelig for lysmagi, men på niveau 2 vil du ikke blive draget af blåt lys, men blot forholde dig passiv.
Nødvendige evner Jernvilje 1: Mod
Nødvendige evner Jernvilje 2: Jernvilje 1 & 6. sans 1
Nødvendige evner Jernvilje 3: Jernvilje 2
Pris i EP: 15 / 10 / 10
Mod
Gør dig immun overfor formularen Frygt. Lysmagi virker stadig skræmmende, men i stedet for at flygte over hals og hoved er det muligt at trække sig langsomt tilbage, hvis du skulle blive udsat for lysmagi.
Pris i EP: 10
Sygdomsimmunitet
Gør dig resistent overfor alle naturlige sygdomme og gifte. Visse magiske sygdomme, for eksempel lykantropi, kan stadig påvirke dig.
Pris i EP: 15
6. Sans 1 / 2
Du har altid en underlig fornemmelse når noget er ved at gå galt � kald det intuition. Du er immun mod backstab, bonk og bagholdspile i ryggen.
På andet niveau kan du ikke bestjæles med lommetyveri uden at du opdager det (selv om du måske af diplomatiske grunde ikke er interesseret i at fortælle tyven, at du godt ved, at han har bestjålet dig).
Nødvendige evner 6. sans 2: 6. sans 1
Pris i EP: 15 / 10
Kundskaber
Adgang til akademi
Giver mulighed for at studere til troldmand.
Nødvendige evner: Læse og Skrive
Pris i EP: 10
Giftkundskab 1 / 2 / 3
Du kan ved at tage en lille smagsprøve afgøre, om en portion mad eller drikke er forgiftet, uden at blive påvirket af giften.. Derudover har du evnen til af fremstille forskellige gifte og modgifte til disse.
Udstyr: Morter, små flasker.
Nødvendige evner Giftkundskab 1: Læse og Skrive
Nødvendige evner Giftkundskab 2: Giftkundskab 1
Pris i EP: 15 / 15
Lægekundskab 1/2
Gør det muligt for dig at helbrede syge eller sårede patienter.
På første niveau kan du helbrede normale sygdomme og 1 KP hvert tiende minut, du har patienten i behandling.
På andet niveau kan du helbrede sjældne og dødelige sygdomme og 2 KP hvert tiende minut, du har patienten i behandling, men dette kan du kun gøre, hvis du er på din klinik.
Det er ikke muligt at bruge lægekundskab på sig selv.
Udstyr: Årepresse, igler, rent vand � og en dygtig læge har en klinik med operationsbord og kirurgisk udstyr.
Nødvendige evner Lægekundskab 1: Førstehjælp
Nødvendige evner Lægekundskab 2: Læse og Skrive, Lægekundskab 1
Pris i EP: 15 / 10
Læse magi
Du kan læse magiske skrifter og kaste magi fra magiske pergamenter.
Gør dig i stand til at identificere hvilken virkning, en magisk ting har.
Nødvendige evner: Læse og Skrive
Pris i EP: 15
Læse og skrive
Du kan læse og skrive. De, der ikke har denne evne er analfabeter. De kan INTET læse. Det er ikke muligt at lære evner fra bøger, hvis du ikke kan læse og skrive.
Udstyr: En autentisk pen og noget blæk. Pergament skal være brunt eller gråt.
Pris i EP: 10
Læse og skrive oldsprog
Med denne evne bliver du i stand til at læse, skrive og tale det for længst uddøde oldsprog. For præster og troldmænd regnes det som en stor fordel at kunne læse oldsprog, da en del af de store magiske og teologiske værker kun findes på dette sprog. Kan du læse oldsprog, er biblioteker en næsten uudtømmelig kilde til viden.
Nødvendige evner: Læse og Skrive
Pris i EP: 5
Alkymi 1 / 2 / 3
Dette er evnen til at fremstille alskens fantastiske drikke.
Det er ikke muligt at være under indflydelse af flere drikke på en gang - kun den, der er indtaget sidst, virker. Det tager 15 minutter for hvert niveau, drikken har, at lave den. Du er i stand til at identificere alle eliksirer.
Du skal selv medbringe flasker og etiketter til drikkene.
En alkymists drikke er ikke magiske, og kan derfor ikke fjernes med formularen 'Opløse'.
Udstyr: Morter, glas og flasker, etiketter, små krukker med ingredienser og habengut, der ser godt ud.
Nødvendige evner Alkymi 1: Adgang til Akademi
Nødvendige evner Alkymi 2: Alkymi 1
Nødvendige evner Alkymi 3: Alkymi 2
Pris i EP: 15 / 15 / 20
Alkymiforskning
Udstyr: Laboratorium, morter, glas og flasker, etiketter, små krukker med ingredienser.
Nødvendige evner Alkymiforskning: Alkymi 3
Pris i EP: 25
Tyveevner
Backstab
Gør, at du kan dræbe en mand ved at liste dig om bag ham og skære halsen over på ham. Manden får snittet struben over og kan derfor ikke nå at advare sine kammerater mod den kommende trussel ved at skrige.
Det er kun muligt at backstabbe med en kniv og kan sagtens symboliseres ved at berører offerets skulder eller nakke med kniven og så sige/hviske �backstab�.
Se i øvrigt afsnittet om snigmord.
Udstyr: Kniv under 40 cm.
Nødvendige evner: Bonk
Pris i EP: 15
Bonk
Gør dig i stand til at slå folk ned/ bevidstløse bagfra.
Se i øvrigt afsnittet om snigmord.
Du behøver ikke at have evnen Våbenbrug for at kunne købe denne evne.
Udstyr: Kølle under 40 cm.
Pris i EP: 15
Dirke låse 1 / 2 / 3 / 4 / 5
Du kan dirke låse op og på denne måde få adgang til steder, der ikke er tiltænkt dig. Enhver lås har en sværhedsgrad fra 1-5. For at kunne dirke en lås op, skal du have lige så høj værdi i evnen som låsens sværhedsgrad.
Udstyr: Dirkesæt med kroge, file, dirke, olie og dimser.
Pris i EP: 10 pr. niveau.
Klatre
Du er i stand til at klatre op af dybe kløfter og stejle vægge. Færdigheden fungerer ved, at du lægger begge sine hænder på barrieren og tæller i 30 sekunder pr. meter du skal forcere. Derefter må du forcere forhindringen (Dette kan ske ved enten at kravle
over, under eller igennem).
Klatre-færdigheden kan ikke bruges, hvis du er iført metalrustning, og det kræves, at du har begge hænder helt fri.
Udstyr: Reb og eventuelt entrehage.
Pris i EP: 5
Kvæle
Du kan lægge dine hænder på dit offers strube og hviske �kvæle�. Ofret bliver slap i knæene og skal gå i knæ. Du tæller nu i 30 sekunder. Når du når til 30 er ofret besvimet. Hvis du fortsætter i 30 til dør dit offer.
Det skal siges, at grunden til, at man ikke kan kæmpe imod er, at kvæleren trykker på nogle nervebaner, der får offeret til at falde sammen som en klud. Du skal have det samme eller mere i nævekamp end modstanderen for at kunne kvæle ham.
Se i øvrigt afsnittet om snigmord.
Nødvendige evner: Backstab
Pris i EP: 15
Lommetyveri
Du kan berøve folk uden at de opdager det. Med lommetyveri er det også muligt at lægge ting i folks lommer.
Dette gøres ved at du lægger sin hånd på den ting/ det område du ønsker at bestjæle, herefter tæller du i 20 sekunder.
Offeret udlevere godvilligt og diskret de ting, som tyvens hånd var i umiddelbar nærhed af (ca. 5 cm.).
Offeret har ingen ide om, at han er blevet bestjålet.
Nødvendige evner: Bonk, Dirke Låse 1
Pris i EP: 15
Nysgerrighed
Denne evne nedsætter den tid det tager at gennemsøge en kropsdel til 30 sekunder og lommetyveri til 10 sekunder.
Pris i EP: 10
Tortur
Du er skolet i at få folk til at tale sandt. Du må til enhver tid torturere en person. Denne vil efter 10 minutters pine og jamren bryde sammen og svare ærligt på alle dine spørgsmål. Efter du har fået dine svar, vil ofret vil miste alle kropspoint i kroppen og forbløde i løbet af 10 min. (hvis ikke han modtager førstehjælp).
Det er naturligvis ikke tilladt at udsætte en anden spiller for rigtig tortur.
Udstyr: For at bruge evnen skal du naturligvis være i besiddelse af dit værktøj. Piske, kroge, små tænger, tommeskruer og syre er blot forslag. Vær kreativ.
Nødvendige evner: Lægekunst 1
Pris i EP: 10
Kampevner
Afstandsvåben
Du kan bruge en bue, armbrøst, katapult eller arbalest. Det er muligt at bruge et afstandsvåben til at foretage et bagholdsangreb.
Denne evne giver ikke ret til at bruge kastevåben.
Pris i EP: 15
Slagsmål
Du kan købe en højere værdi Slagsmål. Det er muligt at købe flere niveauer i Slagsmål. Din samlede værdi i nævekamp finder du ved at lægge dine kropspoint i kroppen sammen med dit niveau i Slagsmål. Du får +2 i Nævekamp ved at bruge en kniv.
Har du 2 KP i kroppen og Slagsmål niveau 2 har du så 4 i nævekamp, men hvis du trækker en kniv, får du 6 i Nævekamp.
Pris i EP: 10 pr. niveau.
Skjold
Du har mulighed for at bruge skjold.
Pris i EP: 10
Tohånds og stagevåben
Du har mulighed for at kæmpe med våben, der ellers kun kan bruges i to hænder; spyd, stav, hellebard.
Nødvendige evner: Våbenbrug
Pris i EP: 10
To våben
Du har mulighed for at kæmpe med et håndvåben i hver hånd.
Nødvendige evner: Våbenbrug
Pris i EP: 10
Våbenbrug
Du må kæmpe med alle former for normale håndvåben, der bruges i en hånd - lige fra sværd til morgenstjerne.
Pris i EP: 10
Bruge Læderrustning
Du må bruge en læderrustning
Pris i EP: 5
Bruge ringbrynje
Du må bruge ringbrynje og andre lette metalrustninger
Nødvendige evner: Bruge Læderrustning
Pris i EP: 10
Bruge pladerustning
Du kan bruge og kæmpe ubesværet i pladerustning.
Nødvendige evner: Bruge Ringbrynje
Pris i EP: 10
Reparere læder
Du kan reparere kampskader på læderrustninger
Udstyr: Lædertråd, kniv og nål.
Pris i EP: 5
Reparere ringbrynje
Du kan reparere kampskader på ringbrynjer
Udstyr: Tang og ekstra ringe.
Pris i EP: 10
Reparere pladerustning
Du kan lappe huller og skrammer i pladerustninger.
Udstyr: Hammer, tang og nitter.
Pris i EP: 10
Magiske evner
Initium 1 / 2 / 3 / 4 / 5
En troldmand måler sin styrke ud fra sit initiumniveau . Jo højere, des bedre. For hvert initiumniveau du opnår, bliver nye formularer tilgængelige og din fladtid bliver kortere.
Du kan højst stige et initiumniveau efter hvert scenarie.
Nødvendige evner: Adgang til Akademi, Læse magi
Pris i EP: 10 pr. niveau.
Gudernes velsignelse
Gudernes velsignelse er ikke en normal evne, det er et symbol på, at din respektive gud har set dig værdig til at være præst.
Hvis denne evne skal købes efter at du har startet sin karakter, er det vigtigt at du rollespiller det meget grundigt.
Nødvendige evner: Læse og Skrive
Pris i EP: 20
Formularer
Hver eneste formular tæller som en separat evne. Der er et magihæfte for præster og et for troldmænd, men de grundlæggende regler er dog de samme. Alle formularer op til 10 mana kan købes fra start, du skal dog have mana og initium til at kunne kaste dem.
Udstyr: Formularbog.
Pris i EP: 2-20
Mana
Mana er den kraft, man bruger til at kaste magi med, det er forskelligt fra kaster til kaster hvor de for denne kraft fra. Nogen trækker den fra omgivelserne og andre får den ved at bede til deres gud.
Du får ny mana hver hele time. Alle magikere genvinder mana samtidig.
Pris i EP: 1 pr. niveau
Nedsæt fladtid 1 / 2 / 3 / 4 / 5
Hver gang en person med gudernes velsignelse kaster en formular, er det ikke muligt for ham at kaste en ny formular i et stykke tid. Dette tidsrum er betegnet som fladtid. Hvert niveau nedsætter fladtid med 10 sekunder.
Pris i EP: 5 / 10 / 15 / 20 / 25
Navn |
Nødvendige evner |
Pris i EP. |
Styrke |
|
10 |
Bære person |
|
5 |
Førstehjælp |
|
5 |
Hypnose |
|
15 |
Jernvilje 1 |
Mod |
15 |
Jernvilje 2 |
Jernvilje 1, 6 sans 1, |
10 |
Jernvilje 3 |
Jernvilje 2 |
10 |
Mod |
|
10 |
Sygdomsimmunitet |
|
15 |
Bruge læderrustning |
|
5 |
Bruge ringbrynje |
Læderrustning |
10 |
Bruge pladerustning |
Ringbrynje |
10 |
Reparere Læderrustning |
|
5 |
Reparere ringbrynje |
|
10 |
Reparere pladerustning |
|
10 |
6. sans 1 |
|
15 |
6. sans 2 |
6. sans 1 |
10 |
Adgang til akademi |
Læse og skrive |
10 |
Giftkundskab 1 |
Læse og skrive |
15 |
Giftkundskab 2 |
Giftkundskab 1 |
15 |
Lægekundskab 1 |
Førstehjælp |
15 |
Lægekundskab 2 |
Læse og skrive, Lægekundskab 1 |
10 |
Læse magi |
Læse og skrive |
15 |
Læse og skrive |
|
10 |
Læse og skrive oldsprog |
Læse og skrive |
5 |
Alkymi 1 |
Adgang til akademi |
15 |
Alkymi 2 |
Alkymi 1 |
15 |
Alkymi 3 |
Alkymi 2 |
20 |
Alkymiforskning |
Alkymi 3 |
25 |
Bonk |
|
15 |
Backstab |
Bonk |
15 |
Kvæle |
Backstab |
15 |
Dirke låse 1-2-3-4-5 |
|
10 pr. niveau |
Klatre |
|
5 |
Lommetyveri |
Bonk, Dirke låse 1 |
15 |
Nysgerrighed |
|
10 |
Tortur |
Lægekunst 1 |
10 |
Afstandsvåben |
|
15 |
Slagsmål |
Kan tages flere gange |
5 pr. niveau |
Skjold |
|
10 |
Stagevåben |
Våbenbrug |
10 |
To våben |
Våbenbrug |
10 |
Våbenbrug |
|
10 |
Initium 1-2-3-4-5 |
Adgang til akademi, Læse magi |
10 pr. niveau |
Mana |
kan tages flere gange |
1 pr. mana |
Formularer |
|
2-20 |
Gudernes velsignelse |
Læse og skrive |
20 |
Nedsat fladtid 1-2-3-4-5 |
|
5/10/15/20/25 |
|
|
|
|
Du starter med 60 EP. |
I alt brugt: |
Erfarings point
Under spillene er det muligt for den enkelte spiller at optjene Erfaringspoint (EP). Disse points kan du bruge til at købe nye evner til din rolle. Erfaringspoint tager fysisk form som en lille træbrik, som du får udleveret under spillet. Det er kun muligt at bruge EP til at få nye færdigheder, når et scenarie slutter. Dette gøres, når du tjekker ud af spilområdet. Erfaringspoint gælder ikke som spilrelaterede genstande, de kan derfor ikke stjæles eller på anden måde overdrages til andre. Bemærk at du ikke får andre spilleres EP, når du dræber dem.
Erfaringspoint kan tjenes på flere måder:
Alder
I takt med at din karakter overlever og bruger sine evner, bliver han automatisk klogere og dygtigere til de ting, han beskæftiger sig med. For dette er ikke bare tre tilfældige dage, for det er i løbet af scenarierne, at du bliver sat under pres og må udvikle sine evner for at overleve.
Hvert scenarie en spiller deltager i giver derfor et antal EP. Hvor stort antallet er, er op til den enkelte arrangør og afhængigt af hvor lang tid scenariet varer og hvor meget det kræver af spillerne. I Legendernes Tid gives som hovedregel 3 EP for 24 timers spil. Alle spillere får det samme antal EP i denne kategori.
Gerninger
Folk, der foretager ekstraordinære gerninger (som at dræbe dæmoner og finde skatte), beundres og hyldes af folket. Disse heltemodige og dygtige individer har en tendens til at udvikle evner, der er almindelige mennesker langt overlegne.
Hver gang en spiller løser et plot, belønnes vedkommende med et antal EP. Antallet af EP er afhængigt af hvilken gerning, personen har gjort. I Legendernes Tid fordeles der 2 EP pr. spiller pr. døgn til de aktive spillere � men hvis der er for mange eller få plot må dette justeres med ekstra point for heltegerninger og EP til folk, der når deres rollers mål i løbet af spillet.
Det er muligt at gå til arrangørerne og angive folk, som har udført en mindeværdig handling. Disse vil måske blive belønnet med point for deres heltegerninger.
Løse hovedplot 15 - 50 EP
Heltegerninger udenfor plottet 5 - 20 EP
Finde skat 2 - 20 EP
Dræbe �skurken� 5 - 15 EP
Løse gåde 5 - 10 EP
Gennemføre �event� 2 - 15 EP
Dræbe trold eller andet monster 1 - 5 EP
Bøger
Ved hjælp af lærebøger er det muligt at læse sig frem til større viden (hvis du evner at læse). Hvis en person i løbet af et scenarie beslutter sig for at studere opsøger han biblioteket, hiver en bog ned fra hylden, og begynder at læse. For hver to timer, du tilbringer med at læse, tjener du 1 EP.
Træning
Ved at opsøge en våbenskole er det muligt at træne en eller flere færdigheder i løbet af et scenarie. Det tager dog tid og for det meste vil læremesteren forlange noget til gengæld. To timers træning giver 1 EP.
Køb af nye evner
Efter hvert scenarie får hver spiller udleveret en lille papirspose hvorpå de skriver deres spillernummer og lægger deres spillemønter, erfaringspoint og rolleskema i. Hvis du har samlet nok erfaringspoint til at anskaffe dig en ny evne, skriver du på bagsiden af skemaet hvilken evne, du ønsker at købe og denne evne vil så være på dit skema til næste scenarie. Husk at du efter hvert scenarie får tildelt et forudbestemt antal erfarings point, og at disse selvfølgelig også er til rådighed til indkøb af evner og formularer.
Hvis du ikke skriver nogle ønsker på, bliver dine erfarings point automatisk gemt til næste spil.
Det er ikke muligt af bruge erfarings point under et scenarie, kun efter.
Magiregler
Generelle regler for magi
I Legendernes Tid findes der 50 forskellige magiske formularer. Det er ikke nødvendigt at kunne alle formularerne i hovedet, men der er 10 du skal kende.
Hvis en magiker lægger hånden på dig og begynder at udtale en remse, må du ikke flytte dig eller selv fjerne hans hånd. Andre må dog gerne gøre det, eller blot angribe magikeren. Når remsen er slut vil magikeren fortælle dig, hvad du skal gøre.
De formularer alle skal kunne
Kommando
Han peger på dig og siger "Kommando" og en ordre. Den ordre skal du udføre i 10 sekunder.
Frygt
Han peger på dig og råber �frygt�. Du skal flygte (i løb) i et minut.
Søvn
Du bliver ramt af en klat mel eller en melsky og falder omgående i søvn. Du vågner først efter femten minutter eller hvis du får tilføjet skade (et skadende sværdhug virker � et spark er ikke nok).
Energikugle
Du bliver ramt af en skumgummibold. Du får 1 KP i skade i alle kropsdele (rustninger beskytter ikke).
Hvis du bliver ramt på dit skjold, får du også 1 KP i skade i alle kropsdele.
Masseparalyse
Han kaster riskorn på dig. Du må hverken bevæge dig eller tale i 15 minutter.
Dødsvind
Du bliver ramt af mørkt mel eller kakaopulver. Du mister alle kropspoint og besvimer. Du vågner afkræftet efter ti minutter med 0 kropspoint i arme, krop og ben.
Skjold
Der ligger en cirkel af mel på jorden omkring nogle folk. Du må ikke krydse stregen eller slå de folk, der står bag den.
Smerte
Han peger på dig og messer i 5 sekunder. Så råber han "Smerte" og du rammes af stor smerte og falder til jorden i kramper. Det varer, til han holder op med at pege på dig. Herefter fortager smerten sig gradvist i løbet af 5-10 sekunder.
Blå Lysmagi
Han peger på dig med en blå lommelygte. Du føler dig godt tilpas, sikker og tiltrukket.
Rød Lysmagi
Han peger på dig med en rød lommelygte. Du bliver bange og flygter.
Lysmagi
Lysmagi symboliserer ikke magi, men bruges af overnaturlige væsner til at hensætte spillere til guddommelige følelser.
Hvis du ser et blåt lys vil du blive tiltrukket af det og søge hen mod stedet. Her vil du føle dig godt tilpas og helt i sikkerhed. Er det en person, der bærer det, vil du blive charmeret og følge personen. Når det blå lys forsvinder, vil du føle dig tryg og dog en smule forvirret over, hvad der egentlig skete.
Når du ser et rødt lys, vil du blive skræmt og overhovedet ikke turde nærme dig stedet. Du vil undgå det og blive væk derfra et godt stykke tid efter. Er det en person, der bærer lyset, vil du blive bange og holde afstand. Kommer personen nærmere, vil du løbe væk i frygt. Skulle du senere møde samme person, vil du føle mistro og angst, selvom det røde lys er væk.
Flydende kropspoint
Magiske formularer og drikke kan gøre folk stærkere. Flydende kropspoint svarer til en magisk barriere, der skal fjernes før man bliver skadet. Barrieren dækker overalt på kroppen, og derfor er det underordnet hvor på kroppen, du bliver slået. Du mister altid dine flydende kropspoint, før du mister dine kropspoint eller rustningspoint.
Forskellen på præster og troldmænd
I Celesco er magi virkelig, men der findes flere forskellige slags magi. Der findes de overmenneskelige kræfter, som guderne giver deres præster og den mentale teknik, som menneskene bruger til at ændre deres virkelighed, og der er stor forskel på hvordan magien virker.
Troldmænd har den mest aktive form for magi. De bruger remser, håndtegn og tid til at aktivere deres formularer. Troldmænd kan lære alle formularer, men det kræver, at de har en lærer eller mester at lære formularen fra. Derfor har alle troldmænd et initium. Jo længere tid troldmanden har studereret, desto højere er deres initium. Fra start kan en troldmand købe alle formularer, der koster op til 10 EP, hvis han har initium og mana nok til at kaste dem.
Når præster kaster deres formularer, er effekten øjeblikkelig, men derefter mister præsten sine kræfter i et tidsrum, der kaldes fladtid. Det er forskelligt fra gud til gud hvilke formularer, de giver deres præster.
Der vil komme et hæfte for hver religion med vejledning i, hvordan man tjener sin gud og hvad gudens kræfter kan bruges til.
Mana
Både troldmænd og præster bruger en slags magisk energi, der kaldes mana. Hver gang de kaster en formular, bruger de noget af deres mana. Når de ikke har mere mana er det ikke muligt at kaste mere magi.
Hver hele time genvinder troldmænd og præster al deres mana.
Det er muligt at købe mana på samme måde, som man køber evner eller flere kropspoints.
Fladtid
Når en person med gudernes velsignelse kaster en formular, mister han sine kræfter i et tidsrum - kaldet fladtid. For hvert manapoint formularen har kostet, er fladtiden et minut. Ved at købe evnen Nedsat Fladtid, er det muligt at forkorte dette tidsrum ned til 10 sekunder pr. mana.
En ung præst, der kaster formularen Opløse magi, får formularen til at virke med det samme, men kan derefter ikke kaste magi i 5 minutter, da formularen koster 5 mana at kaste.
Håndtegn
Troldmænd bruger håndtegn for at aktivere deres magi. Der findes tolv magiske håndtegn; 4 elementtegn (jord, ild, vand og luft) der bruges til at aktivere et bestemt element, 4 energitegn (liv, død, gud, dæmon) der bruges til henholdsvis at aktivere, passivisere, skabe og fjerne, 4 kontroltegn (trække, give, tanke, og magi) der bruges til at manipulere eller aktivere livskræft og magiske energi.
Alle tegnene (bortset fra tanke og magi, der kaldes mestertegn) har et modtegn. Et tegn kan ikke indgå i den samme serie håndtegn som dets modtegn. Hver eneste kombination af håndtegn svarer til en bestemt formular.
Jo mægtigere en formular er, desto flere tegn skal der til for at aktivere den.
Initium
De forskellige initium viser, hvor magtfuld en troldmand er.
I Elev eller lærling. Kan kaste nogle få, svage formularer.
II Troldmand. Har evnen til at bruge sin magi til at klare mange problemer.
III Mester. Har gerne egne lærlinge, og besidder mægtige kræfter.
IV Stormager. Har frygtindgydende magi til sin rådighed, og har ofte et stort bibliotek.
V Ærkemager. Har evner, som de fleste ikke engang kunne drømme om. Kan knuse en hær alene.
Nye formularer
Når en magiker vil lære nye formularer, skal han finde en anden magiker, der har samme eller højere initium end ham selv og overtale denne til at lære den fra sig. Det tager minimum en time at lære og nedskrive en formular.
Lærlingen skriver formularen af, beskriver rite og håndtegn. For at lære en ny formular skal man have nok EP til at betale for den. Læreren skriver nederst på papiret under med navn og spillernummer, og formularen lægges i den lille pose, der er til hver spiller når scenariet slutter (sammen med EP).
Hvis du kommer i besiddelse af et scroll, kan du vælge at kaste det normalt uden, at det koster EP, mana eller fladtid eller lære det som en ny formular - du skal dog have initium og EP til det.
Formularliste for troldmænd
Initium I
Kommando
Troldmanden peger på en person og udtaler en ordre på en stavelse (fald, flygt, hop). Ofret skal nu udføre ordren. Denne ordre skal udføres i 10 sekunder. Hvis ofret lider skade, mens han er påvirket, ophører formularen. Kommandoerne �dø og søvn� får ofret til at stå stille og se forvirret ud.
Remse:
Håndtegn: Tanke, Magi.
Mana: 2
Frygt
Troldmanden peger på en person og råber �frygt�. Ofret skal omgående vende sig og løbe alt hvad han kan væk fra kasteren. Ofret holder først op med at løbe efter et minut.
Remse:
Håndtegn: Tanke, Dæmon.
Mana: 3
Opløse magi
Troldmanden kan opløse en hvilken som helst formular, der allerede er kastet. Troldmanden skal røre det, som magien er kastet på, for at kunne opløse. Kastes denne formular på en person, der er påvirket af flere formularer, forsvinder alle formularerne.
Remse:
Håndtegn: Død, Magi.
Mana: 5
Overføre mana
Troldmanden kan ved at røre en anden troldmand overføre noget af sin mana til ham. Det er ikke muligt at få over sin maksimale mana ved at få overført mana.
Remse:
Håndtegn: Give, Magi.
Mana: 3
Tavshed
Troldmanden lægger sin hånd på ofret og siger remsen. Mens troldmanden udtaler remsen må ofret ikke foretage sig noget. Når troldmanden har kastet formularen vil ofret blive stum. Formularen varer i 1 time.
Remse:
Håndtegn: Luft, Død.
Mana: 3
Bur
Troldmanden lægger en ring af mel rundt om en eller flere personer og udtaler sin remse. Når formularen er kastet, er det ikke længere muligt at komme hverken ind i eller ud af buret. Formularen varer til buret bliver opløst � eller i en time.
Remse:
Håndtegn: Jord, Magi,.
Mana: 5
Initium II
Charmere person
Troldmanden lægger sin hånd på ofret og siger remsen. Mens troldmanden udtaler remsen må ofret ikke foretage sig noget. Efter remsen er udtalt vil ofret føle sig behageligt tilpas i nærheden af troldmanden. Man er ikke troldmandens underordnede og behøver derfor ikke at følge hans ordrer. Man vil kæmpe for troldmanden, men er ikke parat til at bringe sit liv i overhængende fare for hans skyld. Formularen virker til den bliver opløst eller 2 timer. Man er ikke klar over at man er eller har været påvirket af formularen. Hvis nogen spørger, om man er påvirket af magi ved man det ikke.
Remse:
Håndtegn: Give, Tanke, Magi.
Mana: 6
Formular beskyttelse
Troldmanden kan kaste denne formular på sig selv eller en anden person. Den første formular, der normalt ville påvirke personen, har ingen effekt. Heller ikke hvis effekten ville have været positiv. Formularens virkning fortager sig efter 2 timer. Hvis der bliver kastet opløse på en person, der er formular beskyttet, så fjernes formularbeskyttelsen, men andre formularer opløses ikke.
Remse:
Håndtegn: Død, Dæmon, Magi,
Mana: 8
Paralyse
Troldmanden lægger sin hånd på ofret og siger remsen. Mens troldmanden udtaler remsen må ofret ikke foretage sig noget. Når troldmanden har udtalt remsen må ofret hverken bevæge sig eller tale så længe magien virker. Ofret kan stadig blive flyttet, skadet, væltet eller bundet af andre og vil kunne huske alt hvad der er sket ham, mens han har været paralyseret. Formularen varer, til den bliver opløst eller i et minut.
Remse:
Håndtegn: Jord, Trække, Død.
Mana: 5
Glemsel
Troldmanden lægger sin hånd på ofret og siger remsen. Mens troldmanden udtaler remsen, må ofret ikke foretage sig noget. Ofret glemmer alt, hvad der er sket i løbet af de sidste femten minutter. Formularen kan ikke opløses.
Remse:
Håndtegn: Trække, Tanke, Dæmon.
Mana: 5
Forstene
Troldmanden lægger sin hånd på ofret og siger remsen. Mens troldmanden udtaler remsen, må ofret ikke foretage sig noget. Når troldmanden har udtalt remsen, bliver ofret forvandlet til en stenstatue, der hverken kan bevæge sig eller tale. Ofret kan ikke flyttes, skades, eller væltes af andre og vil kunne huske alt hvad der er sket ham, mens han har været paralyseret. Formularen varer til den bliver opløst eller i femten minutter. Det er muligt at kaste denne formular på sig selv.
Remse:
Håndtegn: Jord, Give, Magi.
Mana: 3
Tilkald monster (Ritual)
Et menneskeligt monster (trold, sortelver eller lignende) kan tilkaldes af troldmanden. Det er vigtigt, at troldmanden underretter en arrangør, når han ønsker at kaste denne formular.
Fra troldmanden kaster denne formular og til den virker, kan der gå mellem en halv og en hel time. Efter dette tidsrum vil et monstret dukke op, hvor du kastede formularen. Det er en god idé at gøre sig klar til at kontrollere monstret i god tid. Det er desværre ikke altid muligt for troldmænd at kontrollere hvor mange og hvilke monstre, de tilkalder.
Remse:
Håndtegn:
Mana: 10
Initium III
Søvn
Troldmanden siger remsen og kaster en håndfuld mel. Alle de, der rammes af melet, falder omgående sovende til jorden. Man vågner først efter femten minutter, når formularen bliver opløst eller hvis nogen skulle tilføje skade eller stærk smerte (et skadende sværdhug virker � et spark er ikke nok). Det er kun muligt at opløse formularens virkning på en enkelt person hver gang man bruger formularen Opløse. Det er ikke muligt for troldmanden at ramme sig selv med formularen, men han kan godt ramme sine venner.
Remse:
Håndtegn: Luft, Trække, Tanke, Død.
Mana: 10
Energikugle
Troldmanden finder en stof- eller skumgummibold frem mens han udtaler remsen. Når troldmanden har udtalt sin remse skal han kaste bolden med det samme. Den, der rammes af bolden, får 1 KP i skade i alle kropsdele (rustninger beskytter ikke). Det er ikke muligt at parere kuglen med hverken sit skjold eller sit våben. Hvis disse bliver ramt bliver man stadig skadet. Hvis kuglen rammer flere personer, vil alle de ramte tage skade. Det er ikke muligt at opløse formularen.
Remse:
Håndtegn: Ild, Liv, Give, Dæmon.
Mana: 4
Suge mana
Troldmanden lægger sin hånd på ofret og siger remsen. Mens troldmanden udtaler remsen, må ofret ikke foretage sig noget. Ofret mister al sin mana og falder besvimet om. Når ofret vågner fortumlet efter ti minutter har han glemt alt hvad der skete i løbet af de sidste femten minutter, han var ved bevidsthed.
For hvert manapoint ofret mister genvinder troldmanden et manapoint. Troldmanden kan aldrig have mere mana end sit maksimum. Det er ikke muligt at opløse formularen. Ofret genvinder sin mana efter de normale regler. Hvis ofret ikke havde noget mana besvimer han alligevel og mister hukommelsen. I dette tilfælde vil troldmanden ikke genvinde noget mana.
Remse:
Håndtegn: Luft, Trække, Tanke, Magi.
Mana: 10
Kontrollere person
Troldmanden lægger sin hånd på ofret og siger remsen. Mens troldmanden udtaler remsen må ofret ikke foretage sig noget. Efter remsen er udtalt vil ofret føle, at troldmanden er så mægtig/ karismatisk/ intelligent, at han må have ret i alt. Man vil følge hans ordrer � ikke slavisk, men med blind accept af, at det er troldmanden, der er lederen. Når man er kontrolleret vil man på ingen måde tillade, at nogen skader troldmanden. Man vil kæmpe for troldmanden, men vil ikke være parat til at dø for hans skyld. Formularen virker til den bliver opløst eller 1 time. Man er ikke klar over, at man er eller har været påvirket af formularen. Hvis nogen spørger, om man er påvirket af magi, ved man det ikke.
Remse:
Håndtegn: Liv, Give, Tanke, Magi.
Mana: 12
Initium IV
Masse paralyse
Troldmanden siger remsen og kaster en håndfuld ris. Alle de, der rammes af risene, må hverken bevæge sig eller tale så længe magien virker. Ofrerne kan stadig blive flyttet, skadet, væltet eller bundet af andre og vil kunne huske alt, hvad der er sket med dem, mens de har været paralyserede. Formularen varer til den bliver opløst eller i femten minutter. Det er kun muligt at opløse formularens virkning på en enkelt person hver gang man bruger formularen Opløse. Det er ikke muligt for troldmanden at ramme sig selv med formularen
Remse:
Håndtegn: Jord, Trække, Død, Dæmon, Magi.
Mana: 14
Dødens hånd
Troldmanden lægger sin hånd på ofret og siger remsen. Mens troldmanden udtaler remsen må ofret ikke foretage sig noget. Ofret mister alle sine kropspoint og falder omgående besvimet til jorden. Ofret vågner først efter ti minutter (med 0 kropspoint i arme, krop og ben) og er så afkræftet, at han ikke kan gøre andet end at kravle eller stavre tilbage efter hjælp. Ofret glemmer også alt hvad der skete i løbet af de sidste femten minutter, han var ved bevidsthed. For hvert kropspoint ofret mister i kroppen, genvinder troldmanden fire manapoint. Troldmanden kan aldrig have mere mana end sit maksimum. Det er ikke muligt at opløse formularen.
Remse:
Håndtegn: Luft, Trække, Tanke, Magi, Dæmon.
Mana:10
Animere lig (Ritual)
Et dødt, menneskeligt væsen kan rejses fra de døde som tjener for troldmanden. Det er vigtigt, at troldmanden underretter en arrangør, når han ønsker at kaste denne formular.
Fra troldmanden kaster denne formular og til den virker, kan der gå mellem en halv og en hel time. Efter dette tidsrum vil monstret dukke op der, hvor du kastede formularen. Det er en god idé at gøre sig klar til at kontrollere monstret i god tid. Det er desværre ikke altid muligt for troldmænd, at kontrollere hvor mange og hvilke monstre de tilkalder.
Remse:
Håndtegn: Jord, Give, Liv, Gud, Magi.
Mana: 10
Dødsvind
Troldmanden siger remsen og kaster en håndfuld mørkt mel eller kakaopulver. Alle de, der rammes af pulveret, er også ramt af formularen. Ofrene mister alle deres kropspoint og falder omgående besvimede til jorden. De vågner først efter ti minutter (med 0 kropspoint i arme, krop og ben) og er så afkræftede, at de ikke kan gøre andet end at kravle eller stavre tilbage efter hjælp.
Det er ikke muligt at opløse formularen. Det er heller ikke muligt for troldmanden at ramme sig selv med formularen.
Remse:
Håndtegn: Luft, Trække, Tanke, Død, Dæmon.
Mana: 16
Initium V (alle er hemmelige ritualer)
Fremkalde dæmon
Vampyrisme
Binde dæmon
Bortmane dæmon
Formularliste for præster
Magi
Velsignelse
Præsten skal røre ved modtageren af denne formular.
Personen har derefter 1 flydende KP, som forsvinder efter en time.
Mana: 1
Guder: Izyx, Okhiin, Hap Loku, Panava, Miani, Isfolket
Rense Mad og Drikke
Præsten kaster denne formular på en portion mad eller indholdet af en kande og den bliver derefter renset for al gift.
Mana: 1
Guder: Izyx, Okhiin, Hap Loku, Panava, Miani, Isfolket
Kommando
Præsten peger på en person og udtaler en ordre på en stavelse (fald, flygt, hop). Ofret skal nu udføre ordren. Denne ordre skal udføres i 10 sekunder. Hvis ofret lider skade mens han er påvirket ophører formularen. Kommandoerne �dø og sov� får ofret til at stå stille og se forvirret ud.
Mana: 2
Guder: Izyx, Okhiin
Endelig Hvile
Præsten drypper vievand ud over liget, mens han udtaler remsen, Derefter rører han liget med sit hellige symbol.
Her efter er personen umulig at genoplive og gøre til uddød.
Mana: 3
Guder: Izyx, Okhiin, Hap Loku, Panava, Miani, Isfolket
Overføre Mana
Præsten kan ved at røre en anden præst, overføre noget af sin mana til ham. Det er ikke muligt at få over sin maksimale mana ved at få overført mana.
Mana: 3
Guder: Izyx, Okhiin, Hap Loku, Panava, Miani, Isfolket
Gudernes Kraft
Denne formular kræver minimum to præster. Alle præster skal røre ved modtageren. Personen, som velsignes, får 1 flydende KP, for hver præst, der er med i velsignelsen. Personer under denne formular føler en indre styrke, som de aldrig har følt før. Formularen virker i en time.
Ritualet tager 5 minutter at udføre.
Mana: 3 per præst.
Guder: Izyx, Panava, Miani, Isfolket
Tale med de døde
Ved at kaste denne formular på et lig, som ikke har fået kastet Endelig Hvile, kan præsten tale med den døde i et minut.
Mana: 3
Guder: Izyx, Hap Loku, Isfolket
Opløse Magi
Præsten kan opløse en hvilken som helst formular, som en person eller genstand er påvirket af.
Præsten kaster en håndfuld sand på personen eller genstanden, som magien er kastet på, og råber �Opløs�
Mana: 5
Guder: Izyx, Okhiin, Hap Loku, Panava, Miani, Isfolket
Stenhud
Præsten skal røre ved modtageren af denne formular.
Personen har derefter 2 flydende KP, som forsvinder efter en time.
Mana: 3
Guder: Izyx, Hap Loku, Miani, Isfolket
Returner Skade
Formularen symboliseres ved at præsten binder et rødt bånd om sit venstre håndled. Dette må gerne bæres skjult men skal fremvises i tilfælde af tvivl. (efter kampen og diskret) Den næste skade som den fortryllede tager, bliver sendt tilbage på den som skadede præsten. Formularen virker indtil præsten er blevet skadet, eller der er gået en time.
Mana: 5
Guder: Izyx, Okhiin, Panava
Helbrede
Præstens hellige symbol skal røre ved den tilskadekomne. Han udtaler derefter remsen og giver den sårede en oblat. Den sårede får derefter 3 KP igen, som kan fordeles udover kropsdelene, som præsten lyster.
Mana: 5
Guder: Izyx, Panava, Isfolket
Kurere Sygdom
Præsten ligger sin hånd på den syge og udtaler remsen. Derefter går der to timer før den syge person er rask. Denne formular virker kun på naturlige sygdomme som pest, spedalskhed, etc. Ikke magiske.
Mana: 5
Guder: Izyx,, Panava, Miani, Isfolket
Neutralisere Gift
Denne formular kurerer personer, som er blevet forgiftet. Den fjerner alle spor af, at personen har været forgiftet. Personen, den bliver kastet på, skal være ved bevidsthed, når denne formular kastes, ellers virker den ikke.
Mana: 5
Guder: Izyx, Hap Loku, Miani,
Charmere Person
Præsten lægger sin hånd på ofret og siger remsen. Mens præsten udtaler remsen, må ofret ikke foretage sig noget. Efter remsen er udtalt, vil ofret føle sig behageligt tilpas i nærheden af præsten. Man er ikke præstens underordnede og behøver derfor ikke at følge hans ordrer. Man vil kæmpe for præsten, men er ikke parat til at bringe sit liv i overhængende fare for hans skyld. Formularen virker til den bliver opløst eller 2 timer. Man er ikke klar over, at man er eller har været påvirket af formularen. Hvis nogen spørger, om man er påvirket af magi, ved man det ikke.
Mana: 6
Guder: Izyx, Panava, Miani
Skjold
Præsten spreder en ring af mel omkring sig selv og andre. Herefter er det umuligt at trænge ind til dem, som befinder sig derinde - medmindre man opløser skjoldet. Hvis nogen går ud af skjoldet, opløses det.
Mana: 6
Guder: Izyx, Okhiin, Miani, Isfolket
Smerte
Præsten kan pege på en person og messe i 5 sekunder. Efter tiden er gået råber præsten "Smerte" og den, som præsten pegede på, bliver ramt af en ulidelig stor smerte og må kaste sig til jorden i kramper, der varer indtil præsten holder op med at pege på ofret. Herefter fortager smerten sig gradvist i løbet af 5-10 sekunder.
Mana: 6
Guder: Izyx, Hap Loku
Sortsind
Præsten lægger sin hånd på ofrets skulder og messer i femogtyve sekunder. Ofret skal stå stille og må ikke flytte præstens hånd. Når remsen er fuldendt bliver ofret vanvittigt. Dette kan ske på mange måder for eksempel ved at gå i barndom, grine hysterisk eller miste sin koordinationsevne. Vanviddet varer i 15 minutter
Mana: 6
Guder: Izyx, Hap Loku
Stålhud
Præsten skal røre ved modtageren af denne formular.
Personen har herefter 3 flydende KP, og bliver man ramt af backstab, bonk eller bagholdspil, fjerner det et af de flydende KP.
Mana: 7
Guder: Izyx, Hap Loku, Miani, Isfolket
Formular Beskyttelse
Præsten kan kaste denne formular på sig selv eller en anden person. Den første formular, der normalt ville påvirke personen, har ingen effekt. Heller ikke hvis effekten ville have været positiv. Formularens virkning fortager sig efter 2 timer. Kastes der Opløse Magi på en person beskyttet af denne formular, så fjernes Formular Beskyttelse.
Mana: 8
Guder: Izyx, Okhiin, Panava, Miani, Isfolket
Returner Formular
Denne formular kastes på præsten selv. Den symboliseres ved at præsten binder et stykke grønt stof om sit venstre håndled. Dette må gerne bæres skjult men skal fremvises ved tvivl (efter kampen og diskret). Formularen virker på den måde, at den sender den næste formular kastet på præsten, tilbage på den, som kastede den. Det skal bemærkes, at dette også gælder formularer, som ellers ville have hjulpet. Formularen virker i 1 time.
Mana: 11
Guder: Izyx, Okhiin
Kontrollere Person
Præsten lægger sin hånd på ofret og siger remsen. Mens præsten udtaler remsen, må ofret ikke foretage sig noget. Efter remsen er udtalt vil ofret føle, at præsten er så mægtig/ karismatisk/ intelligent, at han må have ret i alt. Man vil følge hans ordrer � ikke slavisk, men med blind accept af, at det er præsten, der er lederen. Når man er kontrolleret, vil man på ingen måde tillade, at nogen skader præsten. Man vil kæmpe for præsten, men vil ikke være parat til at dø for hans skyld. Formularen virker til den bliver opløst eller 1 time. Man er ikke klar over at man er eller har været påvirket af formularen. Hvis nogen spørger, om man er påvirket af magi, ved man det ikke.
Mana: 12
Guder: Izyx, Okhiin, Panava
Udslet Udøde
Præsten kaster en håndfuld ris på de udøde, og effekten er forskellig fra udød til udød. Nogle bliver helt udslettet, mens andre kun svækkes midlertidigt.
Mana: 12
Guder: Izyx, Hap Loku, Miani, Isfolket
Udslette ånd
Denne formular bruges til at dræbe udøde med. Præsten hæver sit hellige symbol i retning af den udøde og udtaler remsen. Derefter bliver den udøde ødelagt af gudens magt. Det skal dog siges at det ikke er alle udøde denne formular virker på.
Mana: 15
Guder: Izyx, Isfolket
Genoplive
Denne formular bruges til at kalde sjælen fra en afdød tilbage i hans krop. Præsten messer remsen over den døde, mens han rører ved hans/hendes pande. 5 minutter efter, at formularen er kastet, vågner den døde op og er meget forvirret.
Mana: 20
Guder: Izyx
Fremkalde tjener
Denne formular bliver meget sjældent kastet på grund af den indvolverede fare. Formularen tager 15 minutter at fuldføre, hvor remsen bare bliver gentaget om og om igen. Hvis præsten bliver afbrudt mister han manaen som formularen koster, men den har ingen virkning. Når Præsten er færdig går der op til 30 minutter før der sker noget. Herefter vil en tjener for ens gud ankomme i den form, som guden synes er nødvendigt. Dette kan være alt fra en hellig magisk kriger til en dæmon. Denne tjener vil følge to ordrer fra præsten. Derefter vil den drage bort.
Mana: 20
Guder: Izyx, Okhiin, Hap Loku, Panava, Miani
|